Stridssystem
4 posters
Sida 1 av 2
Sida 1 av 2 • 1, 2
Stridssystem
Om någon har någon idé till stridssystem vore det bra om vi lämnar åtminstone något förslag här.
Vi har redan ett bra förslag: https://loadingrpgprojekt.swedishforum.net/speldesign-f8/min-ide-pa-battlesystem-t22.htm
Försök att komma på fler, så kan vi köra en ordentlig omröstning om det också! (Så kan programmeringen dra igång dessutom)
Vi har redan ett bra förslag: https://loadingrpgprojekt.swedishforum.net/speldesign-f8/min-ide-pa-battlesystem-t22.htm
Försök att komma på fler, så kan vi köra en ordentlig omröstning om det också! (Så kan programmeringen dra igång dessutom)
dark_volvagia- Admin
- Antal inlägg : 163
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 35
Sv: Stridssystem
Jag har ett förslag... Ett snabbt stridsystem som fungerar mer likt battletoads och zelda än traditionella RPG spel. Spelaren kan bygga på sin erfarenhet och bli bättre precis som vanligt. Men fokus ligger i att komma på snabba strategier. Skulle vara grymt om man kunde ta skydd, likt dagens shooters (fast förstås enklare). Spelaren skall kunna dela ut strategier till sina partners och gör det lämpligast under skydd (om inga strategier valts så väljs automatiskt ett mål ut).
Tja... Man bör väll bygga på det lite mer. Men det är bara en grundidé, fritt att komma med förslag ^^
Tja... Man bör väll bygga på det lite mer. Men det är bara en grundidé, fritt att komma med förslag ^^
dark_volvagia- Admin
- Antal inlägg : 163
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 35
Sv: Stridssystem
Jag har fetdille på street fighter 3 third strike just nu så jag skulle gärna se ett snabbt stridssystem där man blandar fighting spel med hack 'n slash/rpg. Zelda har för få attacker och i god of war osv har man inte tillräcklig kontroll över attackerna,
Tänk ungefär lika många attacker som street fighter (inte dead or alive ^^) och vi ser även till att rätt knappkombinationer och i vissa fall rätt timing resulterar i specialattacker. På så vis belönar vi en "bra" spelare =) Kanske lite mindre knappar än street fighter tillomed, 4 knappar + styrkors?
De är bara vad jag är sugen på nu iaf. Skriver nog min egen version av rutnätsfight grejjen imorgon om jag inte slackar. Hoppas vi inte kan ha för många ideer.
Tänk ungefär lika många attacker som street fighter (inte dead or alive ^^) och vi ser även till att rätt knappkombinationer och i vissa fall rätt timing resulterar i specialattacker. På så vis belönar vi en "bra" spelare =) Kanske lite mindre knappar än street fighter tillomed, 4 knappar + styrkors?
De är bara vad jag är sugen på nu iaf. Skriver nog min egen version av rutnätsfight grejjen imorgon om jag inte slackar. Hoppas vi inte kan ha för många ideer.
gouki- Moppepojke
- Antal inlägg : 29
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 37
Sv: Stridssystem
Ett beatemup stridssystem vore awesome tycker jag
tobbA- Poeten
- Antal inlägg : 79
Registreringsdatum : 08-07-21
Sv: Stridssystem
Jo, det är sant att zelda har för lite attacker, jag vill hemskt gärna se fler jag med. Vad sägs om virtua fighter? 3 knappar + styrkors = massor av kombinationer. Virtua fighter är ju rätt känt för sin balans och hur duktig man kan bli med så pass få knappar. Låter toppen enligt miggouki skrev: Tänk ungefär lika många attacker som street fighter (inte dead or alive ^^) och vi ser även till att rätt knappkombinationer och i vissa fall rätt timing resulterar i specialattacker. På så vis belönar vi en "bra" spelare =) Kanske lite mindre knappar än street fighter tillomed, 4 knappar + styrkors?
Jag skulle rösta ja på direkten. Det + att man bygger sin karaktär, kanske god of war där man levlar sina vapen och upptäcker nya attacker. Och såklart rustningar som ger mer skydd (hardcorespelaren skippar sådant tjafs för mer utmaning :-p ).
dark_volvagia- Admin
- Antal inlägg : 163
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 35
Sv: Stridssystem
Har funderat på det lite nu och vet inte hur lätt det blir att översätta från ide till verklighet men om vi utgår ifrån a link to the past typ så kan man väl ha 3 knappar som är svep från vänster, hugg rakt fram och svep från höger. Jag skulle vilja ha 3 attack knappar och en "magi" knapp kanske =) Om man trycker på magi knappen endast så skjuts en energiboll rakt fram men om man trycker magi+attack så får man en kraftigare attack av samma typ man tryckte. Attack + hugg rakt fram kan ju bli någon slags charge kanske. Sedan kan den ju bakas in i olika combos förstås =) Och combos kanske man hittar på olika ställen i spelet i form av scrolls eller så får man fler när man får lvlup.
Har även funderat på block och om man kunde få in det på något sätt. Jag tänkte kanske vänstersving+hugg = block vänster, vänstersving+högersving = block fram, hugg+högersving = block höger. Fick även för mig att för att få folk att använda block så kan man få tillbaka mana genom att blockera eftersom man absorberar energin från attacken. Lite flummigt men det får man leva med =)
Funderade även på om man kanske kunde ha "combos" som är mer som spells typ block vänster, block fram, block höger, hugg = osynlighet i 10 sekunder så man kan fly för livet eller smyga förbi vakter men då skulle det ju behövas någon slags cooldown som även syns på GUIn.
Ser gärna upgraderingar på vapen o rustningar o så =) Kanske "legendary/unique/wtfbbq" vapen o rustningar som är svåra att hitta eller som man får från sidquests.
Bra eller anus?
Har även funderat på block och om man kunde få in det på något sätt. Jag tänkte kanske vänstersving+hugg = block vänster, vänstersving+högersving = block fram, hugg+högersving = block höger. Fick även för mig att för att få folk att använda block så kan man få tillbaka mana genom att blockera eftersom man absorberar energin från attacken. Lite flummigt men det får man leva med =)
Funderade även på om man kanske kunde ha "combos" som är mer som spells typ block vänster, block fram, block höger, hugg = osynlighet i 10 sekunder så man kan fly för livet eller smyga förbi vakter men då skulle det ju behövas någon slags cooldown som även syns på GUIn.
Ser gärna upgraderingar på vapen o rustningar o så =) Kanske "legendary/unique/wtfbbq" vapen o rustningar som är svåra att hitta eller som man får från sidquests.
Bra eller anus?
gouki- Moppepojke
- Antal inlägg : 29
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 37
Sv: Stridssystem
Ett RPG utan GUI, fan det vore något :-p
Tyckte det lät bra. Men det kan bli krångel eftersom man ju vänder på sig i fyra olika riktningar.
Med tanke på att man har tre knappar för att slå i nästan alla riktningar borde man ju kunna ha ett "hugg bakåt" också. Så att man trycker åt det håll man vill slå oavsett om man står mot fienden eller ej. En magi-knapp sätter man på sidan (beror på om man kör tangentbord eller ej) och den använder man för att skapa variation i striderna på något sätt (som kombos t.ex.).
Annars kör man 1 attack-knapp + det håll man tittar åt, 1 Block-knapp och 1 magi-knapp. Attack-knappen är i regel snabbare än magi-knappen typ. (som virtua fighter alltså :-p) Och så skapar man kombos av de olika kombinationerna (god of war blir det ju iof). Kanske borde man slänga in en fjärde knapp för att skapa fler kombos (eftersom man inte kan förändra attackerna genom att trycka på "styrkorset")
Osynlighetsattacken lät lite ju lite knäpp men själva grejjen med osynlighet är ju förståss inte dumt.
wtfbbq-vapen är ju förstås ett måste! (det borde behålla namnet)
Tyckte det lät bra. Men det kan bli krångel eftersom man ju vänder på sig i fyra olika riktningar.
Med tanke på att man har tre knappar för att slå i nästan alla riktningar borde man ju kunna ha ett "hugg bakåt" också. Så att man trycker åt det håll man vill slå oavsett om man står mot fienden eller ej. En magi-knapp sätter man på sidan (beror på om man kör tangentbord eller ej) och den använder man för att skapa variation i striderna på något sätt (som kombos t.ex.).
Annars kör man 1 attack-knapp + det håll man tittar åt, 1 Block-knapp och 1 magi-knapp. Attack-knappen är i regel snabbare än magi-knappen typ. (som virtua fighter alltså :-p) Och så skapar man kombos av de olika kombinationerna (god of war blir det ju iof). Kanske borde man slänga in en fjärde knapp för att skapa fler kombos (eftersom man inte kan förändra attackerna genom att trycka på "styrkorset")
Osynlighetsattacken lät lite ju lite knäpp men själva grejjen med osynlighet är ju förståss inte dumt.
wtfbbq-vapen är ju förstås ett måste! (det borde behålla namnet)
dark_volvagia- Admin
- Antal inlägg : 163
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 35
Sv: Stridssystem
För att förtydliga så tänkte jag med svep vänster/svep höger att om fienderna kan blocka så är det ett sätt att komma runt deras sköld eller vad dom kan ha. Men ja det vore ju lättare med en attack- en block- och en magiknapp
Hehe, jag kom också att tänka på problemet i att man inte kan använda styrkorset
Hehe, jag kom också att tänka på problemet i att man inte kan använda styrkorset
gouki- Moppepojke
- Antal inlägg : 29
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 37
Sv: Stridssystem
Det där med att komma runt deras sköld lät ju rätt bra, problemet kanske är att det är svårt att illustrera i 2d på det viset vi valt att presentera spelet... :-/gouki skrev:För att förtydliga så tänkte jag med svep vänster/svep höger att om fienderna kan blocka så är det ett sätt att komma runt deras sköld eller vad dom kan ha. Men ja det vore ju lättare med en attack- en block- och en magiknapp
Hehe, jag kom också att tänka på problemet i att man inte kan använda styrkorset
Vi skjuter väll upp omröstningen lite, så hinner man tänka på det.
dark_volvagia- Admin
- Antal inlägg : 163
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 35
Sv: Stridssystem
Hm. Jag har en idé annars där vi kan blanda Soul Calibur-stuket med Zelda OoT/ALTtP. Vi använder oss av ett targetingsystem så att man alltid låser sig vid fiender och cirkulerar runt dessa när man rör på sig. Sedan har vi två knappar; en för horisontella och en för vertikala slag. Horisontella slag bemöts bäst med vertikala hugg. Vertikala hugg undviker man genom att röra sig åt sidorna och för att komma åt någon som rör sig åt sidan så använder man bäst horisontella attacker. Sedan har man även en block-knapp och en tredje knapp för ranged-attacker som bara aktiveras om vapnet tillåter det. Det samma gäller om man har ett ranged-vapen som inte fungerar i melee så kan man inte använda de två andra knapparna. Vapen skulle även kunna ha olika attribut för Ranged, Horisontell och Vertikal. Alltså om vi tar ett spjut till exempel så är det ju rätt bra att stabba rakt framåt med. Men det är inte så effektivt att slå någon med det i sidled. Att kasta spjutet är lite effektivare. Magier som man ju oftast brukar ha väldigt många av kanske det är enklast om man trycker på en knapp så att spelet pausas och man får upp en meny där man väljer magi. Det samma gäller items.
Vi skulle även kunna designa A.I.n utifrån detta. Fiender har olika stor trolighet att göra en av dessa tre grejer. En fiende kanske har 60% chans att röra sig i sidled, 30% chans att göra vertikal attack och 10% chans att göra en horisontell attack. Dessa skulle man ju kunna modifiera beroende på vilka attacker spelaren använder. Så om spelaren anfaller med många vertikala attacker så svarar fienden genom att röra sig mer i sidled och använda färre horisontella attacker. Och fienderna anpassar sig olika mycket efter spelarens stil beroende på hur svåra de skall vara. Så i början av spelet kanske fienderna har 90% att attackera horisontellt och 5% chans att göra vardera av de två andra sakerna, samt bara anpassar sig med 1% beroende på vad spelaren använder för attacker.
Vi skulle även kunna designa A.I.n utifrån detta. Fiender har olika stor trolighet att göra en av dessa tre grejer. En fiende kanske har 60% chans att röra sig i sidled, 30% chans att göra vertikal attack och 10% chans att göra en horisontell attack. Dessa skulle man ju kunna modifiera beroende på vilka attacker spelaren använder. Så om spelaren anfaller med många vertikala attacker så svarar fienden genom att röra sig mer i sidled och använda färre horisontella attacker. Och fienderna anpassar sig olika mycket efter spelarens stil beroende på hur svåra de skall vara. Så i början av spelet kanske fienderna har 90% att attackera horisontellt och 5% chans att göra vardera av de två andra sakerna, samt bara anpassar sig med 1% beroende på vad spelaren använder för attacker.
tobbA- Poeten
- Antal inlägg : 79
Registreringsdatum : 08-07-21
Sv: Stridssystem
Jag tycker det låter bra, men om man skall cirkulera runt fienden kommer det ju se dumt ut om spelaren bara kan röra sig i fyra riktningar. Betyder alltså att vi får kämpa med 8 riktningar?tobbA skrev:Hm. Jag har en idé annars där vi kan blanda Soul Calibur-stuket med Zelda OoT/ALTtP.
dark_volvagia- Admin
- Antal inlägg : 163
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 35
Sv: Stridssystem
Fat det blir nog enklast med targeting tror jag... Används ju i princip av alla action-spel idag så varför skall vi vara sämre?
Halva poängen med detta system är ju att man kan cirkulera runt sin fiende utan att behöva fundera över ifall man står vänd åt rätt håll eller inte. En sidestep-knapp gör ju att man tappar fokus på fienden
Halva poängen med detta system är ju att man kan cirkulera runt sin fiende utan att behöva fundera över ifall man står vänd åt rätt håll eller inte. En sidestep-knapp gör ju att man tappar fokus på fienden
tobbA- Poeten
- Antal inlägg : 79
Registreringsdatum : 08-07-21
Sv: Stridssystem
Nu är jag den killen en gång till men jag röstar mot targetingsystem Kan hända att jag stirrar mig blind på ALTtP och inte tänker utanför lådan.
Fast nu när jag funderar mer på det kan det ju bli fett. Hur ska vi ha kameran? Targeting med någon slags fast kamera gör ju att man kan få lite knasig styrning men om det blir så att man trycker höger så svänger kameran så man alltid har den "i ryggen" så blir det ju lika naturligt som ett 3d spel Jag kanske har spelat för lite gamla spel men det känns ganska ovanligt att ha det så i 2d.
Sake it to me
Fast nu när jag funderar mer på det kan det ju bli fett. Hur ska vi ha kameran? Targeting med någon slags fast kamera gör ju att man kan få lite knasig styrning men om det blir så att man trycker höger så svänger kameran så man alltid har den "i ryggen" så blir det ju lika naturligt som ett 3d spel Jag kanske har spelat för lite gamla spel men det känns ganska ovanligt att ha det så i 2d.
Sake it to me
gouki- Moppepojke
- Antal inlägg : 29
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 37
Sv: Stridssystem
Styrningen behöver egentligen inte bli så knasig. Om du tänker dig att karaktären står vänd uppåt så trycker du åt höger för att han skall röra sig åt höger. När han står vänd nedåt så rör han sig fortfarande åt sitt höger när du trycker höger. Det systemet har använts i många spel tidigare så det tror jag inte blir några problem. Det skulle förstås vara coolt om man kunde vrida på hela skärmen. Men det skulle nog bli krångligt eftersom alla tiles kommer vridas på samtidigt. Då måste vi göra spelet rakt uppifrån och det känns inte så kul.
tobbA- Poeten
- Antal inlägg : 79
Registreringsdatum : 08-07-21
Sv: Stridssystem
gouki skrev:Nu är jag den killen en gång till men jag röstar mot targetingsystem Kan hända att jag stirrar mig blind på ALTtP och inte tänker utanför lådan.
Fast nu när jag funderar mer på det kan det ju bli fett. Hur ska vi ha kameran? Targeting med någon slags fast kamera gör ju att man kan få lite knasig styrning men om det blir så att man trycker höger så svänger kameran så man alltid har den "i ryggen" så blir det ju lika naturligt som ett 3d spel Jag kanske har spelat för lite gamla spel men det känns ganska ovanligt att ha det så i 2d.
Sake it to me
Tror inte att det blir knasig styrning om man har fast kameravinkel, har för mig att jag spelat något Zelda OOT 2d där det fungerade bra.
Huvudpersonen kan ju trots targetingsystemet röra sig åt det hållet man trycker åt.
Är man till höger om fienden och trycker ner kommer man alltså att gå nedåt, och är påväg "under" fienden (man tittar snett mot fienden). Därifrån kan man forstsätta att trycka ned eller vänster för att fortsätta så att man är helt under fienden (man tittar "upp" mot fienden) eller så kan man trycka höger/upp för att gå tillbaka så att man är till höger om fienden igen.
EDIT: det jag sa + det tobbA sa.
dark_volvagia- Admin
- Antal inlägg : 163
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 35
Sv: Stridssystem
Ptja, targetingsystem ska väl kunna funka. Jag hade nog valt att göra så att vänster/höger roterar runt fienden medan upp/ner ändrar avstånd. Fast, mnja. Jag tror att det finns en risk att targeting gör fighter för omständiga. Iofs kanske man inte måste använda det om man inte vill..
QauNuckShin- Kodapa
- Antal inlägg : 70
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 37
Ort : Lund
Sv: Stridssystem
Jag hade nog valt att göra så att vänster/höger roterar runt fienden medan upp/ner ändrar avstånd.
Var väl det jag sade?
I alla fall det jag menade...
Så värst omständigt vet jag inte om det blir. Men jag tycker det är bra om stridens utgång inte bara beror på hur hög level man har utan även på grund av skicklighet från spelarens sida.
tobbA- Poeten
- Antal inlägg : 79
Registreringsdatum : 08-07-21
Sv: Stridssystem
Hm, bäst blir väll att göra en snabb test så ser vi vilket som fungerar bäst.QauNuckShin skrev:Ptja, targetingsystem ska väl kunna funka. Jag hade nog valt att göra så att vänster/höger roterar runt fienden medan upp/ner ändrar avstånd. Fast, mnja. Jag tror att det finns en risk att targeting gör fighter för omständiga. Iofs kanske man inte måste använda det om man inte vill..
dark_volvagia- Admin
- Antal inlägg : 163
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 35
Sv: Stridssystem
Bläh det är klurigt att koda targeting (jag fick IG i matte D och det är precis sådant man ska använda dessutom). Tänkte att vi kunde testa passande kontrollmetod med hjälp utav den testkod jag kodade nu, så ser vi hur vi tycker att targeting känns och fungerar. Jag har bara själva grunden klar och en av nämnda kontrollmetoder.
Kodade i gamemaker eftersom det är snabbare att testa med (alla keyboard events är klara att använda från början t.ex. men fy vad lång tid det tar att köra i gång spelen när man vill testa dem... Sega skitprogram ). Gamemakers kodeditor är hemsk också.
Det positiva är att koden är rätt lätt att skriva om till c++ så fort vi byggt upp grunden. (postar upp koden senare, nu ska jag se på tv)
Om ni vill testa det jag gjort hitills finns det här:
www.brainfairies.com/downloads/Targeting.zip
Tryck space för att sätta target på närmaste fiende.
En småsak som jag inte fixat iordning än är att spelaren rör sig snabbare sidleds längre ifrån fienderna. Är man flera kilometer bort skulle man alltså röra sig snabbare än ljusets hastighet :-p
Kodade i gamemaker eftersom det är snabbare att testa med (alla keyboard events är klara att använda från början t.ex. men fy vad lång tid det tar att köra i gång spelen när man vill testa dem... Sega skitprogram ). Gamemakers kodeditor är hemsk också.
Det positiva är att koden är rätt lätt att skriva om till c++ så fort vi byggt upp grunden. (postar upp koden senare, nu ska jag se på tv)
Om ni vill testa det jag gjort hitills finns det här:
www.brainfairies.com/downloads/Targeting.zip
Tryck space för att sätta target på närmaste fiende.
En småsak som jag inte fixat iordning än är att spelaren rör sig snabbare sidleds längre ifrån fienderna. Är man flera kilometer bort skulle man alltså röra sig snabbare än ljusets hastighet :-p
dark_volvagia- Admin
- Antal inlägg : 163
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 35
Sv: Stridssystem
Antar att du på något sätt skriver in hur stor del av cirkeln (vinkeln) pilen ska röra sig per frame eller sekund eller så.
Om längden pilen får röra sig per frame är x så är vinkeln (v, i radianer) den får röra sig
v = x/r
där r = längden mellan motståndaren och pilen som kan räknas ut genom
r = ((x1-x2)^2 + (y1-y2)^2)^(1/2)
där motståndaren har koordinaterna (x1,y1) och pilen (x2,y2).
Så fick jag det till just nu iaf men jag orkar inte koncentrera mig Och dessutom är det ju inte direkt ett problem vi behöver ta tag i just nu.
Targeting funkar väl antar jag. Men hade det varit mitt eget spel så hade jag envist kört på min ide fastän att jag har lite svårt att visualisera den själv tillomed.
Om längden pilen får röra sig per frame är x så är vinkeln (v, i radianer) den får röra sig
v = x/r
där r = längden mellan motståndaren och pilen som kan räknas ut genom
r = ((x1-x2)^2 + (y1-y2)^2)^(1/2)
där motståndaren har koordinaterna (x1,y1) och pilen (x2,y2).
Så fick jag det till just nu iaf men jag orkar inte koncentrera mig Och dessutom är det ju inte direkt ett problem vi behöver ta tag i just nu.
Targeting funkar väl antar jag. Men hade det varit mitt eget spel så hade jag envist kört på min ide fastän att jag har lite svårt att visualisera den själv tillomed.
gouki- Moppepojke
- Antal inlägg : 29
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 37
Sv: Stridssystem
Ja sedär, äntligen får jag ut hastigheten rätt :-D (x/r gjorde susen, och så simpelt egentligen...)
Antar att det är en fördel att kunna det där med radianer också ( )
Nåja, tanken var väll mest att jag ville testa en annan idé på kontrollmetod för targeting och se om det är någon bra idé. Men då krävdes det ju lite :-p
Såhär ser koden ut ungefär (om det är intressant), en massa omvandlingar till grader eftersom jag inte kan ett dugg om radianer, var så fokuserad på att få klara första provet att jag missade att läsa vidare:
En massa sinus och sådant helt enkelt.
Fy vad man känner sig efterbliven när du kommer och löser det som tog mig 2-4 timmar bara sådär
Antar att det är en fördel att kunna det där med radianer också ( )
Nåja, tanken var väll mest att jag ville testa en annan idé på kontrollmetod för targeting och se om det är någon bra idé. Men då krävdes det ju lite :-p
Såhär ser koden ut ungefär (om det är intressant), en massa omvandlingar till grader eftersom jag inte kan ett dugg om radianer, var så fokuserad på att få klara första provet att jag missade att läsa vidare:
- Kod:
//flyttar karaktären i en cirkelrörelse.
//argument0 = uträknad radian från punkten till rörligt föremål
//argument1 = förflyttningshastighet
//argument2 = avsåtnd mellan rörligt föremål och punkten
//argument3 = referens till punkten
//argument 4 = referens till det föremål som skall förflytta sig
//argument 5 = rörelse mot/från punkten (true) eller rörelse runt punkten (false)
//returneringsvärde: den nya punktens radian
if (!argument5){
if (argument2 != 0){
rad = argument0+argument1/argument2;
}else{
rad = 0;
}
cosb = cos(rad);
sinb = sin(rad);
movex = (((cosb)*(-1))*argument2)+argument3.x;
movey = (((sinb)*(-1))*argument2)+argument3.y;
}else{
if (argument2 != 0){
sinb = sin(argument0);
cosb = cos(argument0);
}else{
sinb = 0;
cosb = 0;
}
movex = (((cosb)*(-1))*(argument2-argument1))+argument3.x;
movey = (((sinb)*(-1))*(argument2-argument1))+argument3.y;
}
if (!screen_outside(movex,movey)){
argument4.x = movex;
argument4.y = movey;
return rad;
}
return argument0;
En massa sinus och sådant helt enkelt.
Fy vad man känner sig efterbliven när du kommer och löser det som tog mig 2-4 timmar bara sådär
Senast ändrad av dark_volvagia den fre aug 22, 2008 6:36 pm, ändrad totalt 1 gång
dark_volvagia- Admin
- Antal inlägg : 163
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 35
Sv: Stridssystem
Vilken av dem?gouki skrev:
Targeting funkar väl antar jag. Men hade det varit mitt eget spel så hade jag envist kört på min ide fastän att jag har lite svårt att visualisera den själv tillomed.
dark_volvagia- Admin
- Antal inlägg : 163
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 35
Sv: Stridssystem
Hehe, har haft ganska lätt för matte. Ändra fram till jag fick IG i matematik för ingenjörer 2 förra terminen men jag köpte aldrig kursboken och läste gamereactor på lektionerna så det var kanske inte mycket till överraskning ^^
Den med 3 olika attacker o block åt tre håll. Men jag kan lägga den idén i källaren så den får lagra sig som en fin whisky.
Den med 3 olika attacker o block åt tre håll. Men jag kan lägga den idén i källaren så den får lagra sig som en fin whisky.
gouki- Moppepojke
- Antal inlägg : 29
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 37
Sv: Stridssystem
gouki skrev:Hehe, har haft ganska lätt för matte. Ändra fram till jag fick IG i matematik för ingenjörer 2 förra terminen men jag köpte aldrig kursboken och läste gamereactor på lektionerna så det var kanske inte mycket till överraskning ^^
Den med 3 olika attacker o block åt tre håll. Men jag kan lägga den idén i källaren så den får lagra sig som en fin whisky.
Matte är svårt, speciellt när man inte är med på genomgångar och liknande. Ibland krävs bara en missadlektion för att man skall hamna efter. Jag hade två projektarbeten och missade därför 1 lektion varje vecka :-/
Jag tycker inte att lock-on nödvändigtvis utesluter 3-attacks varianten. Det jag kodade nu behöver absolut inte vara med i spelet, snarare ville jag testa om lock-on verkligen översattes så bra till 2d. Är inte riktigt övertygad än, skall testa en annan variant av styrmetod. En fördel med lockon är ju att man vet vart man skall skjuta eldmagier och liknande. Och 3-attacksvarianten skulle kunna utnyttja lock-on för att "sidsteppa" och liknande.
dark_volvagia- Admin
- Antal inlägg : 163
Registreringsdatum : 08-07-21
Ålder : 35
Sida 1 av 2 • 1, 2
Sida 1 av 2
Behörigheter i detta forum:
Du kan inte svara på inlägg i det här forumet